O mercado global de esporte eletrônico gerou um lucro de 325 milhões de dólares em 2015 e, em 2018, já 🌞 teve receita de 906 milhões de dólares[7]; o público mundial de esportes eletrônicos em 2015 foi de 226 milhões de 🌞 pessoas.[8]
[13] Os proponentes argumentam que os esportes eletrônicos são um "esporte não tradicional" de rápido crescimento que requer "planejamento cuidadoso, 🌞 tempo preciso e execução hábil".
[20] Além disso, muitos na comunidade de jogos de luta mantêm uma distinção entre suas competições 🌞 e as competições de outros gêneros de jogos mais conectados comercialmente.
Os jogos são geralmente acompanhados através de narradores, de forma 🌞 semelhante ao que é feito nos esportes tradicionais.